APRENDIZAJES
Luego de la primera clase del curso "Herramientas indispensables para la producción de eventos culturales", aprendí que existe la metodología Design Thinking y que plantea, entre otras cosas, cómo encontrar formas diferentes de ver y, por lo tanto, abordar una situación, un problema, un proyecto, una actividad cultural.Tres componentes importantes de esta metodología son la empatía, la creatividad y la racionalidad, "pues consideran que se basa en una profunda comprensión de las necesidades de los usuarios, en la identificación mental y afectiva con ellos, en la ideación, el pensamiento creativo y, finalmente, la experimentación y el pensamiento analítico". (Pelta Resano, s.f., p. 9)
En el caso de mi trabajo, me hace pensar en cuáles son las necesidades de nuestros lectores y compradores de libros, cómo podemos empatizar con ellos y darles un producto creativo que les interese. Este es uno de los problemas (u oportunidades, como les llaman Brown y Wyatt -2010-) que puedo identificar en mi espacio de trabajo.
APRECIACIONES
Disfruté la dinámica que hicimos con los compañeros para empatizar con las realidades propias. En la lectura sobre Design Thinking (Pelta Resano, s.f.), encontré los conceptos de "reflexión sobre la acción" y "reflexión en la acción", acuñados por Schön.
En la clase, hicimos una reflexión sobre la acción, posterior a los hechos, la cual me permitió corroborar que no estamos solos en las "tragedias" y "comedias" que pasan durante la producción de actividades culturales. Todos las hemos vivido y nos han permitido aprender y mejorar.
También, confirmé que en la EUNED falta conocimiento sobre nuestras audiencias, sobre todo los lectores y compradores de libros (a los autores los conocemos mejor). No se han hecho estudios serios de audiencia o consumo y, por lo tanto, trabajamos a pura intuición.
Esta reflexión sobre la acción, además, nos permitió acercarnos a la audiencia de la clase: los estudiantes del curso. Conocernos permitirá, tanto a los docentes como a los otros estudiantes, generar productos más adecuados a nuestras necesidades y aspiraciones.
APLICACIONES
Es vital conocer a la audiencia de la EUNED. Este es un reto que aún no sé cómo enfrentar, pero está en la lista de pendientes.
ANEXOS
He estado viendo la serie Love 020 en Netflix, con el propósito principal de practicar mi chino mandarín, pero me encontré con una agradable sorpresa al conocer más sobre el mundo de los videojuegos. Nunca he sido aficionada a estos, ni cuando era adolescente o adulta joven, menos ahora, pero esta serie china, en la que los protagonistas se conocen en un juego de roles, me ha permitido entender un poco por qué a los jóvenes les gustan tantos los juegos de video. Debe de haber diversas razones, pero una importante es la imaginación: poder crear y vivir en mundos diferentes al real y desempeñar roles también muy diferentes a los de la vida diaria, como tener poderes o herramientas mágicas para solucionar conflictos. Se trata de capacidades maravillosas que los seres humanos, desde siempre, hemos deseado tener; para mejor ejemplo, los superhéroes.
Entonces, al empezar a conocer la metodología Design Thinking, de repente recordé esta serie, pues los creadores de videojuegos se han permitido soñar, imaginar, crear lo que en la vida real resulta imposible. Me parece que el Design Thinking también está ahí para invitarnos a salirnos del molde, a atrevernos a ver desde otra perspectiva y a soñar, a usar "magia" con las herramientas con las que contemos y, sobre todo, con el empeño y el entusiasmo que pongamos en nuestros proyectos. Así, ojalá, traigamos a la audiencia una experiencia que le deje una huella a largo plazo, en beneficio de su propio crecimiento personal.
Ficha base.
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